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虧成首富從遊戲開始

小說虧成首富從遊戲開始亏成首富从游戏开始

第968章 新的人工智能技术完美加持!-p3

孟畅之前没有任何的RTS游戏经验,但毕竟《使命与抉择》并不是传统意义上的RTS游戏,对操作的要求很低,所以孟畅玩起来也并没有那么难,只要稍微动动脑子,就可以打到目前这个阶段。
孟畅的这点小心思,广告营销部其他人都不知道,自然也不担心这采访出什么幺蛾子,只要大家正常完成采访流程就可以了。
也就是说,这次的人工智能技术虽然并没有直接提高OTTO手机上AEEIS人工智能的竞争力,但却对腾达旗下的诸多游戏部门产生了极为深远的影响!
他在上班时间一直高强度地玩,总算是已经把测试版本的剧情内容给打完了七八成。
就像很多3A大作一样,一般把主要的游戏内容游玩到六七成,游戏的大部分机制、玩法都已经解锁完毕了,再往后玩无非就是看看剧情结局。
在战斗中,某个单位不听指令,或者整支部队四散溃逃,具体的表现方式不同,给玩家呈现出的观感也会有天壤之别。
其次,随着时间的推移,人机对战的上限将会无限拔高,可以支持游戏推出更多相关的玩法。
跟夏江打完电话之后,孟畅跟广告营销部的几个骨干员工开了个小会,把采访的事情给定了下来。
安排完采访相关的事情之后,孟畅又回到自己的工位上,继续玩《使命与抉择》。
《健身大作战》中,游戏中的人物会频繁地和玩家对话,这项新技术可以提升游戏内角色的深度学习能力,可以通过玩家对AI行为的反馈,让游戏内角色的行为更偏向于玩家的喜好。
孟畅的这点小心思,广告营销部其他人都不知道,自然也不担心这采访出什么幺蛾子,只要大家正常完成采访流程就可以了。
这样一来,人工智能每时每刻都可以同时操控对战双方就进行自我博弈,并且在胜率可量化之后,就可以通过自我调节,从而让整局游戏的发展始终掌控在AI的手中。
也就是说,原本的养成只包括身材、服饰等,但在加入人工智能技术之后,游戏内角色的性格也会随着跟主角的亲近而发生变化。
虽然这还只是一个雏形,但它的发展潜力很大,甚至未来有一天可能会出现人工智能与职业战队同台竞技的画面也说不定。
安排完采访相关的事情之后,孟畅又回到自己的工位上,继续玩《使命与抉择》。
《健身大作战》中,游戏中的人物会频繁地和玩家对话,这项新技术可以提升游戏内角色的深度学习能力,可以通过玩家对AI行为的反馈,让游戏内角色的行为更偏向于玩家的喜好。
孟畅不懂太高深的游戏设计理论,但他作为一个没接触过RTS游戏的普通玩家,其实是可以代表很多“圈外玩家”的意见。
……
而在GOG中,这项技术也可以用来开发难度更高的人机对战系统。
因为AI的不足,有时候某支部队的溃退看起来是毫无道理的,这就让真实感大打折扣。
当然,PVP甚至多人对战玩法也是可以做的,只不过这些玩法因为平衡性差,就只作为娱乐模式而存在。
《使命与抉择》毕竟是一款RTS游戏,虽然像孟畅那种完全不懂RTS游戏的玩家可能会卡关,但对于一些老手来说,通关游戏剧情并不难,而在通关之后,他们就失去了继续探索游戏深度玩法的动力。
所以孟畅觉得,这款游戏发售后销量不佳、收不回成本的可能性还是存在的,而且很大!
而在新技术应用之后,AI所作出的“拟真元素”模拟,都是立足于现有胜率基础上的推演,每个单位在违抗命令时作出的行为都有一定的合理性作为支撑,拟真感就大幅增强了。
而在这一系列的改动之后,《使命与抉择》这款游戏才总算是补上了最后的一块短板,最后的一点小瑕疵也被完美地解决掉了!
《使命与抉择》毕竟是一款RTS游戏,虽然像孟畅那种完全不懂RTS游戏的玩家可能会卡关,但对于一些老手来说,通关游戏剧情并不难,而在通关之后,他们就失去了继续探索游戏深度玩法的动力。
PVP天梯可以做,但做出来的效果绝对不会太好,常规PVE的强度又不够,高手很快就会失去兴趣。
简单来说,原本的部队不听指令,玩家可能会觉得“它疯了”,而现在的部队不听指令,会让玩家觉得遇到了一个愚蠢的下属。
而在这一系列的改动之后,《使命与抉择》这款游戏才总算是补上了最后的一块短板,最后的一点小瑕疵也被完美地解决掉了!
但至少这种级别的人机去跟白金以下分段的玩家过过招是完全没问题的。
安排完采访相关的事情之后,孟畅又回到自己的工位上,继续玩《使命与抉择》。
以《使命与抉择》的大投资来说,如果这款游戏只能取悦RTS游戏玩家、国产单机游戏圈子的玩家,而不能达到“破圈”、让很多对RTS游戏原本不感冒的玩家也购入的话,其实是很难收回成本的。
……
孟畅不懂太高深的游戏设计理论,但他作为一个没接触过RTS游戏的普通玩家,其实是可以代表很多“圈外玩家”的意见。
这样一来,人工智能每时每刻都可以同时操控对战双方就进行自我博弈,并且在胜率可量化之后,就可以通过自我调节,从而让整局游戏的发展始终掌控在AI的手中。
这让孟畅备受鼓舞。
除此之外,原本战役模式也会受益。
《使命与抉择》毕竟是一款RTS游戏,虽然像孟畅那种完全不懂RTS游戏的玩家可能会卡关,但对于一些老手来说,通关游戏剧情并不难,而在通关之后,他们就失去了继续探索游戏深度玩法的动力。
甚至在主角演讲之后的剧情中,人类部队因为受到鼓舞而爆发出强大的斗争意志,这时候AI可以做出比人类更聪明的决策。
其他的RTS游戏对此的解决方法是开放天梯对战,在玩家群体中通过天梯的方式自动筛选高手。
“疯”和“愚蠢”之间的差别,就是新的人工智能技术所带来的改变。
这样一来,即使自己的宣传方案失败,也还是有可能拿到提成的!
在新的人工智能技术帮助下,设计师不仅可以对原本的关卡设计进行优化、调整,还可以根据实时胜率计算对关卡难度进行动态调整,让玩家在游玩剧情模式的过程中更加顺畅。
他在上班时间一直高强度地玩,总算是已经把测试版本的剧情内容给打完了七八成。
这样一来,每个《健身大作战》的玩家都可以在游戏中把自己喜欢的角色培养成与自己更加默契的状态。
而这一技术应用于《使命与抉择》之后,最突出的特点有两个。
接下来直到发售之前,腾达游戏的设计师们都将对《使命与抉择》的关卡设计和一些细节进行调整,确保游戏在发售时能达到完美状态。
而这一技术应用于《使命与抉择》之后,最突出的特点有两个。
而这一技术应用于《使命与抉择》之后,最突出的特点有两个。
孟畅之前没有任何的RTS游戏经验,但毕竟《使命与抉择》并不是传统意义上的RTS游戏,对操作的要求很低,所以孟畅玩起来也并没有那么难,只要稍微动动脑子,就可以打到目前这个阶段。
在新的人工智能技术帮助下,设计师不仅可以对原本的关卡设计进行优化、调整,还可以根据实时胜率计算对关卡难度进行动态调整,让玩家在游玩剧情模式的过程中更加顺畅。
《健身大作战》中,游戏中的人物会频繁地和玩家对话,这项新技术可以提升游戏内角色的深度学习能力,可以通过玩家对AI行为的反馈,让游戏内角色的行为更偏向于玩家的喜好。
就像很多3A大作一样,一般把主要的游戏内容游玩到六七成,游戏的大部分机制、玩法都已经解锁完毕了,再往后玩无非就是看看剧情结局。
其实对于了解游戏来说,孟畅目前的游戏进度已经差不多了。
生化喪屍之末日危城 喪屍小卒 这让孟畅备受鼓舞。
广告营销部的员工们每次路过,都能看到孟畅在玩《使命与抉择》,不由得被孟哥的敬业精神所鼓舞和打动。
……
因为夏江那边得先把对乌志成、邱鸿和孵化基地的采访完成,还需要一定的时间,所以跟孟畅的专访就约到了下周二。
而这一技术应用于《使命与抉择》之后,最突出的特点有两个。
不过在游戏的后期部分,难度还是会有所上升的,需要更深刻的游戏理解和更好一些的操作才能通关。
所以孟畅觉得,这款游戏发售后销量不佳、收不回成本的可能性还是存在的,而且很大!
在战斗中,某个单位不听指令,或者整支部队四散溃逃,具体的表现方式不同,给玩家呈现出的观感也会有天壤之别。
这种决策会显著提升整体战斗表现,却不会让玩家觉得是开挂了,并没有任何数值上的提升而是战术上的提升,这就最大可能地削弱了给玩家带来的不真实感。
尤其是游戏中主打的AI系统,似乎并没有那么智能,这让游戏的核心玩法所带来的乐趣被大大削减了。
原本通过电脑AI表现“拟真元素”是比较僵硬的。
甚至在主角演讲之后的剧情中,人类部队因为受到鼓舞而爆发出强大的斗争意志,这时候AI可以做出比人类更聪明的决策。
《健身大作战》中,游戏中的人物会频繁地和玩家对话,这项新技术可以提升游戏内角色的深度学习能力,可以通过玩家对AI行为的反馈,让游戏内角色的行为更偏向于玩家的喜好。
諸天武道從武當開始 食盒


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